ترفند ها

راهنمای خرید کارت گرافیک برای بازی خورها

در این مقاله به بررسی عواملی که یک کارت گرافیک می تواند برای یک بازی مناسب باشد می پردازیم وآن عوامل را معرفی و در مورد هر کدام تو ضیحاتی می دهیم

سرعت كلاك پردازشگر

مشابه پردازشگر اصلی رایانه ها داشتن سرعت كلاك بیشتر برای پردازشگر كارت گرافیك صرفاً به مفهوم عملكرد سریعتر آن نیست. شاید یك پروسسور ۴۰۰MHz سریعتر از یك پروسسور ۶۰۰MHz در یك سیكل كاری باشد. از دید یك پروسسور گرافیكی سرعت Render و سرعت clock با تعداد پیكسل هایی است كه می تواند در هر سیكل پردازش نماید.

ظرفیت حافظه

عبارت از میزان حافظه ای كه روی كارت گرافیك صرفاً جهت فعالیتها و كارهای گرافیكی قرار گرفته است. در حال حاضر تمامی چیپ ها قابلیت قابل استفاده با مقادیر مختلف حافظه هستند. كه در برخی موارد به ۵۱۲MB می رسد. میزان حافظه در عملكرد كارت وابستگی به نوع كار گرافیكی كه انجام می دهید دارد. دسترسی پردازشگر كارت گرافیك به حافظه كارت بسیار سریعتر از رم كامپیوتر است. بنابراین حافظه بیشتر بر روی كارت باعث می شود كه پردازشگر برای بدست آوردن اطلاعات مورد نیاز كمتر به حافظه اصلی مراجعه كند و سرعت بالا رود. به زبان ساده تر اگر در حال حاضر از كارت گرافیك Geforce 6600 با ۱۲۸ مگابایت حافظه استفاده كنید و قصد دارید آن را به Geforce 6600 با ۲۵۶ مگابایت حافظه ارتقا دهید شاید در زمانی كه با رایانه بازی می كنید اصلاً متوجه تغییر عملكرد آن نشوید مگر اینكه بازی هایی را انجام دهید كه از این قابلیتها استفاده می كنند.

پهنای باند حافظه

این خصوصیت سرعتی است كه پروسسور گرافیكی می تواند با حافظه كارت ارتباط برقرار كند. یكی از محدودیت ها در كارهای سه بعدی سرعتی است كه رایانه می تواند اطلاعات را به پردازشگر گرافیك انتقال دهد. حافظه سریعتر به مفهوم بر طرف كردن این محدودیت است كه باعث افزایش سرعت Rendering خواهد شد. كارت های گرافیك در حال حاضر از دو نوع حافظه بهره می برند. DDR , GDDR3 كه نوع GDDR3 سریعتر است و بهتر می تواند مانع از مشغول شدن پردازشگر گرافیك شود.

عملكرد كارت همچنین می تواند از پهنای باند باس حافظه تاثیر بپذیرد. یك كارت گرافیك با باس جافظه ۱۲۸ بیت می تواند دو برابر یك كارت با باس حافظه ۶۴ بیت اطلاعات را بین حافظه كارت و پروسسور تبادل نماید.

Shader

مدلهای Direct X shader جزئیات بسیاری را جهت كنترل بر روی آنچه نمایش داده می شود برای افراد خواستار توسعه ارائه می دهد. و می تواند افكت های بسیاری نظیر سایه های پیچیده انعكاس نور، ایجاد مه و مانند آنها را بوجود آورد. مایكروسافت با ارائه مدل Shader از ابتدا قدرت مانور زیادی را در اختیار توسعه دهندگان قرار داده است كه نتیجه آن ایجاد پتانسیل بالا جهت واقعی تر و ملموس تر كردن تصاویر بوده است Shader مدل ۳ آخرین نسخه ای است كه Direct X9.0 در اختیار كاربران قرار داده است.در حال حاضر ( در زمان نگارش این مقاله ) تنها Nivadia از این نسخه پشتیبانی می كند.

سرعت Fill

این خصوصیت به مفهوم سرعتی است كه كارت گرافیك می تواند یك صفحه را نقاشی كند. هر سطح در صحنه های سه بعدی دارای یك texture (تصاویری هستند كه جنس،حالت و بعضی از خواص ماده را به صورت روكش روی سطح یك جسم سه بعدی نمایش می دهند مثلآ عكس یك چوب را روی یك مكعب مستطیل قرار می دهند تا شكل الوار دیده شود.) است كه به آن نسبت داده شده سرعت پیكسلها (texel) در ثانیه نشان دهنده این كه چه تعداد از پیكسلهای texture می توانند در هر ثانیه نمایش داده شوند.

اما یك texel چیست؟ یك texel به نوعی مشابه یك پیكسل سه بعدی است. در واقع یك رویه سطح می تواند توسط خانه های یك تصویر ۶۴۰×۴۸۰ پیكسل از تصویر آجرها نمایش داده شود. هر پیكسل در این صفحه texel خوانده می شود و روی هر texel پردازش صورت می گیرد تا فاصله و زاویه این نقطه از دیوار را نمایش دهد.

سرعت fill حاصلضرب سرعت كلاك پروسسور و تعداد پیكسل هایی است كه می تواند در هر سیكل كلاك پردازش شوند تعداد پیكسل هایی كه می توانند در هر سیكل كلاك پردازش شوند.

گوشه ها:

با وجود اینكه سرعت Fill اطلاعاتی در خصوص عملیات Rendering چیپ گرافیكی می دهد اما در مورد محاسبات هندسی هیچگونه اطلاعاتی ندارد. چیپهای گرافیكی نمی توانند روی سطوح منحنی كار كنند. آنها می توانند فقط سطوح مسطح را پردازش نمایند. اما اگر به اندازه كافی سطوح مسطح در اختیار داشته باشند می توانند با كنار هم قرار دادن آنها سطحی مشابه منحنی بوجود آورند. و هر چه تعداد این سطوح مسطح بیشتر باشد انحنای سطح حاصل طبیعی تر به نظر می آید البته كار پردازش برای گرافیك هم مشكل تر می شود.

در پردازشی كه Tessellation خوانده می شود تمامی اشیا در یك صحنه سه بعدی به سطوح مثلثی شكل شكسته می شوند. همانطور كه گفته شد افزایش این سطوح مثلثی باعث نمایش بهتر اشیا می شود یك جسم سه بعدی می تواند متشكل از صدها یا هزاران مثلث باشد. این موضوع همان چیزی است كه سازندگان بازیها در زمان طراحی اشیا و شخصیت های بازی با آن در گیر هستند یعنی مثلاً كاراكتر را به گونه ای طراحی كنند كه نه بازی خیلی سنگین شود ( تعداد سطوح مثلثی زیاد شود ) و نه آنقدر در تعداد آنها صرفه جویی كنند كه كاراكتر دارای لبه های تیزی شود و شكل طبیعی نداشته باشد.

متاسفانه ATI و NVidia استاندارد های متفاوتی را برای بیان میزان قدرت پردازش هندسی استفاده می كنند مشخصه چیپ NVidia بر اساس تعداد رئوس در ثانیه است. ( كه به مفهوم نقاط در گوشه های مثلث می باشد ) در حالیكه مشخصه ATI بر اساس تعداد مثلث در ثانیه است. با توجه به اینكه مثلث های كنار هم دارای رئوس مشتركی هستند. نمی توان به سادگی تعداد مثلث ها را بدست آورد.

Anti-aliasing :

Anti-aliasing روشی است كه برای حذف دندانه هایی كه در خطوط مورب یا منحنی ها دیده می شود ایجاد شده است. ( برای فهم بهتر موضوع برنامه paint را باز كنید و یك خط مورب بكشید این دندانه ها به راحتی قابل دیدن هستند ) Anti-aliasing باعث می شود تصویر طبیعی تر به نظر بیاید ولی معمولاً سبب كند شدن كامپیوتر می شود چندین سطح برای Anti-aliasing وجود دارد كه برخی بیش از بقیه به سیستم فشار وارد می كنند.

RAMADC :

RAMADC مخفف عبارت RAM Digital to Analogue Converter می باشد كه به معنای مبدل دیجیتال به آنالوگ حافظه RAM می باشد. RAMADC یك چیپ ست است كه صحنه ها را می گیرد و به فرمتی مناسب برای برای مانیتور ( نمایشگر ) تبدیل می كند. پردازشگر گرافیكی تصویر نهایی را خلق می كند و RAMADC به عنوان رابط پردازشگر و كابل VGA یا DVI قرار می گیرد تا در نهایت تصویر روی مانیتور قرار گیرد.RAMADC ها دارای سرعتهای متفاوتی هستند ( معمولاً ۳۵۰-۴۰۰ مگاهرتز ) و یك كارت گرافیكی ممكن است چندین سرعت داشته باشد. یك RAMADC سریعتر به معنای آن است كه كارت گرافیك قادر است رزولوشن بالاتری را در خروجی پشتیبانی كند. RAMADC چند تایی به این معناست كه كارت گرافیك می تواند از چندین نمایشگر به طور همزمان پشتیبانی كند.

منبع : yadbegir

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *